Star Views + Comments Previous Next Search Wonderzine

ИгрыПочему в видеоиграх так много сексизма
и что с этим делать

Откуда взялась объективация в играх и почему женщины страдают от нее больше всего

Почему в видеоиграх так много сексизма 
и что с этим делать — Игры на Wonderzine

Освещение темы сексизма в видеоиграх вскрыло болезненную язву. На Западе не утихают угрозы в адрес женщин, так или иначе вовлеченных в разного уровня критику происходящего; истории, где фигурируют женщины, превращаются в марафон оскорблений в их адрес. В ситуации, где пытаются открыть диалог о равноправии и адекватном отношении к женщинам внутри игровой индустрии, всё глохнет практически моментально, натыкаясь на шквал комментариев той части аудитории, которая согласна только затыкать уши и делать «ла-ла-ла-ла», но точно не слушать и думать. Мы попытались разобраться, откуда все пошло и что же нас в итоге ждет — выяснить, победит ли здравый смысл сексизм и объективацию женщин в играх.

Текст: Антон Мухатаев,
шеф-редактор Look At Me

 

Полторы недели назад Wonderzine раскритиковал статью под заголовком «Сексуальная объективация — это прекрасно», опубликованную на развлекательном сайте «IGN Россия». Его главный редактор Константин Говорун, по сути, заявил, что существует как «плохой», так и «хороший» сексизм. Видеоигры же якобы используют только «хороший», который никому не вредит, а те, кто критикуют их с позиции феминизма, преувеличивают. Статья на российском IGN появилась в контексте так называемого геймергейта — цепочки скандалов, начавшейся с того, что в августе бывший бойфренд разработчицы игры «Depression Quest» Зои Куинн обвинил ее в изменах.

Якобы она говорила, что выступает за честность в отношениях, а сама вела романы на стороне с мужчинами, связанными с индустрией видеоигр. Среди них были журналисты и член жюри конкурса видеоигр «IndieCade» — всех обвинили в продажности. Сегодня, кстати, опубликовали статистику твитов, связанных с инцидентом. Компания BrandWatch проанализировала сообщения и пришла к простому выводу: в первую очередь движение сосредоточилось на женоненавистничестве, а не вопросах журналистской этики.

То, что могло стать началом дискуссии об этике журналистов, обернулось серией анонимных угроз. Первой жертвой стала сама Куинн: к ее родственникам начали приставать неизвестные, которые также распространяли обнаженные фотографии и личные данные разработчицы, угрожали побоями, изнасилованием и убийством. Позднее расправой угрожали и другим женщинам: феминистке Аните Саркисян, критикующей стереотипные образы женщин в YouTube-серии «Tropes vs. Women in Video Games», Брианне Ву, автору научно-фантастической игры «Revolution 60», в разработке которой участвовали только женщины, и актрисе Фелиции Дэй.

Хотя сторонники «геймергейта» утверждали, что угрозы женщинам поддерживало меньшинство, а целью движения было разоблачить продажность прессы, крупнейшие СМИ обратили внимание на сексистскую сторону скандала. Геймеры не смогли приструнить меньшинство и проиграли PR-войну — не первый и наверняка не последний раз.

 

   

Любое современное исследование показывает,
что женщины увлекаются играми не меньше,
а то и больше мужчин

   

 

Во многом события последних месяцев — инерция 90-х годов, когда игровое сообщество было закрытым клубом, в котором к женщинам относились с подозрением. Геймеры не успели осознать, что в конце 2000-х видеоигры перестали быть развлечением только для мужчин. Любое современное исследование показывает, что женщины увлекаются играми не меньше, а то и больше — особенно это касается тех, что делают для социальных сетей и смартфонов. Но в таких играх пол героев обычно либо никак не обозначается либо совершенно не важен.

Другое дело — игры с большим бюджетом и претензиями на высокую культурную ценность, которые появляются на компьютерах и приставках. Эту категорию называют «core»: посторонний человек будет осваиваться в них долго. Многие такие игры либо игнорируют женщин, либо оставляют им роль объекта. Так, в новой части исторической приключенческой серии «Assassin’s Creed» нельзя будет играть за женских персонажей: по словам одного из авторов, это бы «увеличило объем работы в два раза». Заметим, что в одном из ответвлений серии за женщину уже можно было играть.

Еще один пример — самая популярная core-серия «Grand Theft Auto». Недавняя пятая часть, как и предыдущие, презрительно относится к женщинам, которых изображают стриптизершами, проститутками, ворчливыми и беспомощными женами, подругами и тетушками, а также карикатурными феминистками. Справедливости ради, образы мужчин, многие из которых неудачники, психопаты и насильники, не лучше, да и «Grand Theft Auto» — сатира, которую не нужно воспринимать всерьез. Но противоречивые характеры мужчин проработаны в игре куда тщательнее, тогда как на каждую женщину приходится только по одной отрицательной черте — и всё.


Создатели «Assassin’s Creed» и «Grand Theft Auto» следуют простой логике. Их целевой аудиторией всегда были десятки миллионов подростков, юношей и мужчин. Обвинения в сексизме на бизнес пока никак не влияют, а чтобы сделать игры более привлекательными для женщин, нужно перестраивать производство: закладывать больше ресурсов и выравнивать гендерный баланс в командах разработки, что в студиях, где трудятся сотни человек, займет немало времени. Но сделать это все равно придется, хотя геймерам и хочется, чтобы видеоигры, как и раньше, принадлежали только им. Пример симулятора жизни «Animal Crossing» для карманной системы Nintendo 3DS показывает, что когда в разработке игры участвует не меньше женщин, чем мужчин, игры становятся в равной степени интересны обоим полам.

Гендерное неравенство пришло в игровые компании из соседних индустрий, прежде всего IT, где до недавнего времени работали в основном одни мужчины. В последние годы обстановка стала лучше — особенно в таких компаниях, как Xerox. И хотя женщины, возглавляющие технологические компании (Марисса Майер из Yahoo!, Вирджиния Рометти из IBM, Маргарет Уитмен из HP и другие) предпочитают не заострять внимание на проблеме, неравенство в IT остается. Женщин-программистов в четыре раза меньше мужчин, из-за чего они сталкиваются с дискриминацией: притеснением, домогательствами и оскорблениями от коллег, а также зарплатами на 10–20 % ниже, чем у коллег-мужчин.

 

   

Когда в разработке игры участвует не меньше женщин, чем мужчин, игры становятся в равной степени интересны обоим полам

   

 

При всём изначальном неравенстве, когда в 70-х годах видеоигры только зародились как массовая индустрия, сексизма в них быть не могло. Во-первых, потому что «Pong», «Space Invaders», «Breakout» и другие хиты того времени были абстрактными, незамысловатыми и далекими от реальности — о персонажах и сюжете речи не шло. Во-вторых, потому что создатели этих игр добивались, чтобы в них играли все без исключения, и рассматривали игру как повод для социализации. Но в 80-х годах американский рынок видеоигр, крупнейший на тот момент, рухнул, после чего игровые компании перестали рассчитывать на широкую аудиторию. Они сосредоточились на подростках и юношах, которые выросли на видеоиграх и лучше всех принимали технические новинки.

К 90-м в видеоигры обзавелись более продвинутыми средствами выражения. Высокочастотные звуки заменили голосами актеров, а груды разноцветных точек на экране — нагромождениями многоугольников, из которых получались персонажи, напоминавшие людей. В известной в профессиональном сообществе легенде говорится, что сотрудник студии Core Design, поправляя модель Лары Крофт из первой части «Tomb Raider», случайно увеличил ей грудь в 2,5 раза, после чего коллеги попросили не возвращать старый размер — а дать отпор было некому. Маркетинг тоже не блистал. Вот пример из рекламы PlayStation 1998 года: угадайте, какой выбор герой ролика делает между «чикфликом» и «базукой», настоящей девушкой и Ларой Крофт. Вышедшая за пять лет до этого компьютерная игра «Myst» привлекла солидную женскую аудиторию, но индустрия видеоигр это проигнорировала. В дальнейшем Sony рекламировала свои приставки в том же сексистском тоне: одной женщине даже пририсовали дополнительную грудь на спине.

 

 

В своей скандальной колонке под заголовком «‘Gamers’ don’t have to be your audience. ‘Gamers’ are over», опубликованной на индустриальном сайте Gamasutra, журналистка Ли Александер справедливо заметила, что поколению молодых и одиноких затворников внушили, будто они «самая важная демографическая группа за всю историю». В этой культуре элитизма (а на деле — гордой изоляции) видеоигры провели не менее двадцати лет, за которые стали эталоном ложной маскулинности: как можно больше глупых, беспомощных и обнаженных женщин вокруг — чем меньше они похожи на настоящих, тем лучше.

В спорах о сексизме в видеоиграх часто используют аргумент, что объективации подвергают не только женщин, но и мужчин — хотя это не так. Почти всегда мужчины в видеоиграх не сексуальная фантазия противоположного пола, а идеализированный образ, воплощенный самими мужчинами. Хрестоматийный пример — Кратос из «God of War», спартанец-полубог и, вероятно, самый брутальный персонаж видеоигр. Кратос преподносится в любой сцене как субъект, а не объект, чего не скажешь о местных «жрицах любви». Ничего хорошего в идеализации мужчин в популярной культуре нет, но это уже другая проблема, которая затрагивает и женщин тоже. Настоящая объективация мужчин если где и встречается, то в японских играх для женщин (так называемый жанр отомэ) — маргинальном явлении, несравнимом с объективацией женщин в мейнстримовых играх.

 

   

Почти всегда мужчины в видеоиграх не сексуальная фантазия противоположного пола, а идеализированный образ, воплощенный самими мужчинами

   

 

Иногда роли меняются. Возьмем ведьму Байонетту: она чуть ли не унижает всех мужчин вокруг нее и ведет себя как властная, уверенная в себе женщина — но это именно что смена ролей, а не равенство. Показательно, что «Bayonetta» и многие другие игры, которые обвиняют в сексизме, производят в Японии. Это страна, где показатель гендерного неравенства — один из самых высоких в мире. Общество по-прежнему ожидает от каждой японки, что, недолго поработав, она выйдет замуж, уволится и полностью переключится на уход за супругом, детьми и домом. Японские игры были одними из самых популярных в те самые двадцать лет, когда игровое сообщество было изолированным, но в конце 2000-х утратили культурное влияние — это признают сами японцы.

Маркетологи почти всегда считали и продолжают считать, что аудитория видеоигр ограничивается молодыми мужчинами. Из года в год компании нанимают вызывающе одетых моделей-стендисток: в свое время компания ESA, организующая крупнейшую выставку видеоигр «E3», запретила одевать их слишком откровенно. И это не говоря о ежегодных историях с домогательствами, которые случаются и офлайн, и онлайн. На обложки видеоигр женщины попадают редко, потому что целевая аудитория предпочитает мужчин с оружием. Издатели отказываются браться за игру «Remember Me», потому что играть в ней надо за женщину. Женщинам не разрешают участвовать в чемпионате по популярной карточной видеоигре «Hearthstone» в Финляндии, чтобы «избежать потенциальных конфликтов». Разработчикам хоррора «The Last of Us» приходится просить, чтобы игру тестировали не только мужчины — составители фокус-групп этого не предусмотрели.

В этом мире женщинам остается либо терпеть стереотипы, либо играть только в головоломки, танцевальные игры и симуляторы жизни вроде «The Sims» (в сознании геймеров — «девчачьи» жанры), либо не играть вообще. И это притом, что женщины уже не первый год ведут разработку замечательных игр. Эми Хенниг, одна из ветеранов индустрии, лучше всего известна по приключенческим играм «Uncharted». Это игровые аналоги фильмов об Индиане Джонсе с продуманными, сильными и независимыми героинями — заслуга Хенниг, писавшей сценарий, а иногда просившей подчиненных «сделать грудь героини меньше». Сейчас Хенниг работает над следующей большой игрой по «Звездным войнам». Еще одна признанная женщина в индустрии — Ким Свифт, автор известной головоломки «Portal». Женщины создают и то, что принято считать «мужскими» играми: Фиона Сперри долгое время была директором студии Criterion, выпускавшей прекрасные гоночные игры «Burnout», а американка Корринн Ю отвечала за программирование технологии, которая использовалась в космической саге «Halo».

Можно назвать еще десятки имен и фамилий, но, если судить по статистике, до равенства игровым компаниям еще далеко. На одну женщину по-прежнему приходится четверо мужчин. Начиная с 90-х годов только 15 % ведущих персонажей делают женщинами, и этот процент не растет. Всего в одной из 25 самых продаваемых видеоигр 2013 года главным персонажем была женщина. Действительно, игры с мужчинами в главной роли продаются лучше, но в то же время на раскрутку игр с героинями тратится примерно в два раза меньше денег.

Хорошая новость заключается в том, что производителям игр все равно придется помириться с женской аудиторией. Привычная уже насыщена до предела, а бизнес, переставший расширяться, начинает стагнировать. Подростки, которых когда-то привлекали объективацией, повзрослели и больше не хотят видеть однобоких персонажей: как мужских, так и женских. Как бы ни старались их фанаты, видеоигры больше не изолированы от популярной культуры, текущего дискурса и глобальных проблем. В новых условиях сексизм из них, конечно, никуда не исчезнет, но постепенно перейдет из мейнстрима в маргинальщину, которая будет проблемой уже совершенно другого порядка. Так что хотите вы этого или нет, победит здравый смысл.

 

Рассказать друзьям
132 комментарияпожаловаться