Star Views + Comments Previous Next Search Wonderzine

Возможности«Геймерская среда становится дружелюбнее»:
Девушки из игровой индустрии
о своём опыте

Стереотипы и женское комьюнити

«Геймерская среда становится дружелюбнее»: 
Девушки из игровой индустрии 
о своём опыте — Возможности на Wonderzine

Несмотря на то, что сегодня в игры играют вот уже почти тридцать миллионов женщин (в России их доля составила 46 %, а аудитория видеоигр достигла 65 миллионов игроков), в глазах многих обывателей игровая сфера остаётся преимущественно мужской. С образом женщины в играх сопряжены вредные клише (о части которых мы уже рассказывали в этом материале), им же порой приходится сталкиваться с токсичным отношением со стороны игроков-мужчин — особенно это касается киберспорта.

Мы поговорили с тремя успешными женщинами, работающими в игровой индустрии, об их опыте, неуместных шутках в игровой среде и том, как развивается женское игровое комьюнити в России.

текст: Анна Аристова

Дарья Сталь

руководитель комьюнити Gameram, программный директор конференций Compot про управление сообществами

 Мой папа увлекался играми, поэтому первая приставка Sega появилась в доме, когда мне было где-то 3–4 года, а компьютер — в шесть. В то лето я сидела за монитором сутками и в итоге посадила себе зрение, так что пришлось в сентябре перед школой покупать очки. За годы были разные стадии увлечённости. Пробовала разные проекты ради интереса, от браузерных онлайн-игр до первых дошедших к нам ролевых игр типа Ragnarök Online. То сидела сутками, то уходила, как говорится, «в реал» из-за учёбы и работы. А потом удачно попала на ЗБТ (закрытое бета-тестирование. — Прим. ред.) отечественной ММО (массовая многопользовательская онлайн-игра. — Прим. ред.) под названием Royal Quest, где почти случайно создала свою гильдию. Там и практиковала фактически навыки комьюнити-менеджмента (только не сразу узнала про эту профессию): организация командной игры, разруливание конфликтов между участниками и с другими гильдиями, регулярное общение и мотивация. Весёлое было время, когда заводили будильники посреди ночи, чтобы сразиться за босса.

Именно Royal Quest стала моей первой работой в игровой индустрии: в какой-то момент я узнала, что они ищут комьюнити-менеджера, и успешно прошла собеседование. Так игры стали неотъемлемой частью жизни, по-настоящему любимым делом — за восемь лет я выросла от младшего специалиста до руководителя отдела. Где-то на четвёртом году работы окончательно осознала — это моя профессия, и я хочу в ней развиваться. Сейчас помимо основной работы в социальной сети для геймеров Gameram я преподаю комьюнити-менеджмент в онлайн-университете «Нетологии».

Сейчас я играю в двух случаях. Во-первых, когда хочу отдохнуть и какая-то игра меня реально увлекает: например, выходит какой-то крупный
ААА-проект вроде «Ведьмака» и я такие игры прохожу (тем более вообще очень люблю эту вселенную). Во-вторых, если с проектом нужно познакомиться по работе — тогда мне хватает нескольких часов на поверхностное прощупывание и потом периодического возврата ради изучения обновлений. Сейчас я сознательно не играю в онлайн-проекты, потому что после трёх с лишним лет в качестве лидера гильдии понимаю, как много времени на это уходит.

Игры, безусловно, повлияли на мою жизнь — как на профессиональную, так и на личную. Потому что я встретила в играх не только множество друзей, но и любимого человека. И сейчас периодически мы либо играем во что-то вместе, либо наблюдаем за прохождением игр друг у друга. В целом игры — отличный способ разрядки и «переключения». Игр очень много разных, простых и сложных (что называется, казуальных или хардкорных), коротких и длинных, на всех доступных платформах от компа до смартфонов. А главное, женщины играют в игры уже наравне с мужчинами. Просто распределение популярных жанров немного иное. Есть перекос в сторону пазлов, «три в ряд» (игры на логику) и симуляторов, но нельзя сказать, что «в основном» женщины играют в головоломки — есть аудитория и у ролевых игр, и у шутеров, и даже у гонок.

Играю в двух случаях: по работе или когда какая-то игра меня реально увлекает. Например, выходит крупный ААА-проект вроде «Ведьмака»

В моей профессии пробиться несложно, многие даже, как мне кажется, думают, что девушки-каэмы лучше, чем парни. При этом очень часто профессию комьюнити-менеджера расценивают как стартовую для входа в игровую индустрию — и девушки, которые хотят на самом деле занять более техническую позицию, такую как программист или гейм-дизайнер, пытаются сначала устроиться сотрудником службы поддержки или комьюнити-менеджером. Хотя я и против такого подхода, потому что и комьюнити-менеджеру есть куда развиваться, реролл между профессиями в XXI веке — обычное дело. 

Если говорить в целом про геймерскую среду, то да, мне кажется, она становится более дружелюбной по отношению к женщинам. Всё-таки про толерантность говорят вокруг всё больше. И в играх действительно стало появляться больше интересных и разнообразных женских персонажей. Они становятся менее кукольными и одинаково классными. В игре Overwatch мне нравится русская героиня — сибирячка Заря, спортсменка, тяжелоатлет и бывшая военнослужащая. Тут уже, конечно, немного перекос в брутальность и стереотипы о русских на Западе, но пример интересный.

Я бы пока не сказала, что женское сообщество в играх сильно развито как в России, так и в мире. Есть огромный пласт казуальных игр (компьютерная игра, предназначенная для широкого круга пользователей. — Прим. ред.), в которые играют женщины, и очень трудно найти по таким играм единомышленниц. Чуть лучше ситуация в мультиплеерных играх. Девушки организуются в команды, и можно найти сообщество по той же League of Legends и другим проектам, можно найти женские гильдии. По статистике, женщины составляют уже 46 % игроков, так что сейчас мы создаём социальную сеть для игроков Gameram, и одна из наших гипотез как раз состоит в том, что эта площадка может стать местом общения девушек-геймеров. В российской игровой индустрии меня вдохновляют, например, Вера Величко, основатель студии игрового арта Owl Studio, и Александра «Альфина» Голубева, переводчик и нарративный дизайнер Wargaming. Слушала их выступления на разных мероприятиях и подкасты с их участием, всегда было очень интересно.

Что касается сексистских выпадов, то такие случаи, конечно, были. Меня оскорбляли как лидера гильдии, превращали мои фотографии в пошлые и тому подобное. Правда, я скорее считаю, что это обычное хулиганство. Игроки повзрослее могут воспринимать девушек-каэмов по-разному: одним не хочется грубить девушке, другие же частенько присылают сообщения с сексуальным подтекстом, дикпики и тому подобное. Ну и конечно, восприятие сотрудника зависит от тематики проекта. В какой-нибудь игре вроде World of Tanks комьюнити-менеджера женского пола могут воспринять с большим скепсисом. Сложно сказать, что выпадам в этой среде подвергаются только девушки. Просто к девушкам скорее приходят именно с дикпиками, а к парням — со словами в духе «набью тебе морду». Это скорее в целом последствие довольно токсичной среды игроков, особенно там, где с игровыми сообществами не ведётся целенаправленная работа от компании.

На неуместные сообщения я стараюсь отвечать  формулировками в духе: «Здравствуйте. К сожалению, я не поняла смысл вашего сообщения. Если у вас есть какая-либо проблема по игре, пожалуйста, опишите её». При частом злоупотреблении правилами сообщества и выпадах в ваш адрес можно написать так: «Извините, но я не могу конструктивно общаться в таких обстоятельствах. Если вы продолжите использовать нецензурную лексику в общении со мной (присылать неуместные изображения, оскорблять сотрудника администрации — подставьте нужное), я буду вынуждена внести вас в чёрный список». Так что и коллегам в таких случаях обычно советую не спорить, не дискутировать и по возможности просто не реагировать на это. Да, это трудно, неприятно и порой даже мерзко. Вас могут несправедливо обзывать и обвинять, но помните о том, что всё это только провокация.

Ангелина

проджект + продакт-менеджер

 В играх я уже больше пяти лет. Эта сфера была мне интересна всегда, но я никогда не рассматривала её всерьёз. Потом я поступила в университет на программиста и пыталась свернуть в сторону игр хотя бы через курсовые работы. В этот период вокруг было много людей, которые говорили что нет такой работы, как разработчик игр. Если хочешь делать игры — придётся работать бесплатно. Говорили: «Найдёшь себе богатого мужа — тогда сможешь разрабатывать игры, а так даже не думай».

Что касается среды, то в моей семье играли все: папа, мама, дядя. Когда мне было пять лет, у нас не было компьютера дома и папа водил меня играть в компьютерные клубы. Конечно, это было прикрытие, он ходил туда больше для себя. Пятилетнему ребёнку очень сложно играть в Counter-Strike. Так что с играми я знакома с детства, и в этом увлечении меня не сильно ограничивали: если я просила какую-то игру, её покупали. Не разрешалось лишь проводить за компьютером долгое время, как и другим моим сверстникам.

Я пробовала ходить на стажировки в IT-компании, но работа приводила меня в уныние, я понимала, что не могу заниматься нелюбимым делом. Так что для меня даже не стояло вопроса, идти в игры или нет. Либо я иду в разработку игр, либо вообще меняю профессию. И да, первый год я работала бесплатно в инди-компании. Тогда вход в геймдев (разработка игр. — Прим. ред.) был сложнее — особенно если ты не из столицы. Начинала я с мобильных игр, ими занимаюсь и сейчас, хотя в моей карьере было и несколько игр для ПК. Но сфера мобильных игр в России всё же самая продвинутая. 

С играми я знакома с детства, и в этом увлечении меня не сильно ограничивали: если я просила какую-то игру, её покупали

Сейчас я развиваю направление мобильных игр в одной из российских компаний. Мы уже запустили пилотный проект, который ляжет в основу направления, сейчас вывожу его на нужные показатели и потихоньку запускаю новые проекты. Мне не кажется, что женщине в моей профессии пробиться сложно: не вижу никаких причин тому, что женщина не может работать в игровой сфере. В моей компании работает очень много женщин — в том числе на руководящих позициях — как минимум половина, если не больше. Но есть и проект в котором не работает ни одной женщины. Не знаю, намеренное ли это решение или просто так сложилось. Про женские сообщества в играх мне говорить сложно, так как я не играю в сетевые игры.

Мне не приходилось сталкиваться с неуместными выпадами в мой адрес — такие случаи были пару раз, когда я была программистом. Помню, меня изначально отговаривали идти в эту профессию, мол, это занятие не для женщин. Встречались коллеги, считавшие, что женщины не способны к программированию. Но это не мешало моей работе. Да, было снисходительное отношение, но и к ошибкам относились более лояльно. А старшие коллеги с большим опытом никогда не отказывали в помощи и отвечали на все вопросы.

Игры научили меня в первую очередь тому, что кранчи (кранч — это когда людям приходится работать сверхурочно, по ночам, чтобы успеть выпустить игру вовремя) — это зло. В такие моменты я всегда вкладывалась по максимуму, а потом они закрывались и оставалось чувство опустошения. В итоге я перегорела и даже думала уходить из индустрии. Мой путь от программиста продолжился в менеджменте, так что я стараюсь оберегать от подобного опыта свою команду. Считаю кранчи плохим менеджментом, а то, что в игровой индустрии это частая ситуация, говорит о том, что у нас собрались самые слабые менеджеры. В своей команде я запрещаю переработки: чем больше личного времени, сил и нервов ты потратил на проект, тем тяжелее с ним прощаться. Увы, 9 из 10 проектов в геймдеве закрываются. С этой печальной статистикой ничего сделать нельзя. Но сделать такие моменты переносимыми вполне можно. Второй важный пункт для меня — это максимальная прозрачность. Нужно, чтобы команда понимала, что проект может закрыться. Важно рассказывать про метрики проекта, про его текущий статус. И никогда не давать ложной надежды.

Владлена

«FantasticTouch»

Че

стример, инфлюэнс-менеджер WASD.TV, основательница агентства OctoCare

 Я в играх с детства, они неотъемлемая часть моей жизни. Дома компьютер появился, когда мне было четыре года. Как сейчас помню свою первую игру — «Кузя в Африке». Я так ею загорелась, что скупала все части и была самым лояльным покупателем в магазине дисков. С возрастом я попробовала себя во всех возможных жанрах — играла в гонки, стратегии, симуляторы реальной жизни, визуальные новеллы, шутеры и многие другие. Мне было интересно узнать, чем меня удивит эта сфера, какие ещё миры она может мне предложить. Сначала это были одиночные прохождения, а с появлением интернета я открыла для себя мир онлайн-игр с социальными взаимодействиями — моими первыми играми были ММОRPG (ролевые игры. — Прим. ред.), потом я увлеклась шутерами вроде Counter-Strike и MOBA-играми (жанр компьютерных игр, сочетающий в себе элементы стратегий в реальном времени и компьютерных ролевых игр. — Прим. ред.), в том числе Dota 2. Со временем мне захотелось попробовать себя в киберспорте. Активно играть я начала в 8–9-х классах — я искала и собирала свои команды, участвовала в турнирах.

Потом был период, когда я перешла в другую популярную MOBA-игру League of Legends — я настолько ею увлеклась, что стала стримить (вести прямые трансляции по играм. — Прим. ред.), собирать своё сообщество по игре и делать собственные ивенты — онлайн- и офлайн-турниры, развлекательные мероприятия. Моей специальностью была социально-культурная деятельность, так что получилась отличная практика: я сама писала сценарии, искала площадки, вела переговоры, копила деньги со стипендии и устраивала сборы на трансляциях. Этот опыт стал базой в моём резюме и впоследствии быстро помог мне найти работу. 

Что касается отношений в семье, то мама долго была настроена скептически, не понимала, почему мне это интересно, и считала игры пустой тратой времени. Когда я тренировалась для киберспортивного в тот момент будущего, могла сидеть за компьютером по восемь часов в сутки, а то и 14–16. Мама считала, что это увлечение вряд ли когда-то окупится, но со временем я доказала обратное. Это случилось, когда я начала стримить и получать донаты (деньги, которые зрители скидывают в знак поддержки и благодарности за контент. — Прим. ред.). Помню, мне как-то задонатили 12 тысяч за стрим, и я сразу отнесла пять тысяч маме со словами: «Вот мои первые заработки, это тебе». Так было несколько раз, и в конце концов мама поняла, что заблуждалась. Сейчас она мной очень гордится, активно вовлекается в мою деятельность, помогает и даже участвовала в моих стримах и ивентах. 

Так что мой приход в профессию произошёл сам собой. Я начинала с СММ, ведения блогов в соцсетях — работодателям нравился мой опыт в играх. Потом на меня вышла крупная киберспортивная компания, пригласившая сразу на две должности на выбор, чему я была несказанно рада. Сейчас я углубилась в работу с инфлюэнсерами: стримерами и блогерами. Помог также и мой опыт как игрока и стримера — благодаря ему постепенно я обросла знакомствами. Сейчас у меня есть своё агентство со стримерами OctoCare, мы делаем рекламные кампании и подбираем стримеров под определённые цели брендов. У меня есть и официальная работа — я комьюнити- и инфлюэнс-менеджер WASD.TV. Моя работа заключается в формировании комьюнити, я пишу гайдлайны бренда, продумываю активности для вовлечения, коммуницирую с пользователями и стримерами платформы. Также на фрилансе я помогаю и другим рекламным и стримерским агентствам. 

Когда я тренировалась для киберспортивного в тот момент будущего, могла сидеть за компьютером по восемь часов в сутки, а то и по 14–16

Сложно ли женщине пробиться в играх в 2021 году? Если рассматривать этот вопрос со стороны разработчиков, локализаторов и других крупных компаний, то, думаю, несложно, так как там смотрят в первую очередь на опыт специалиста, а не пол. Важны в первую очередь энтузиазм, горящие глаза и толк в своём деле. Если же рассматривать эту тему со стороны медийки — то есть блогерства и стриминга, а также киберспорта, — то предвзятое мнение, конечно же, есть, так как участники преимущественно мужчины. Зачастую, когда они видят женщину-игрока, сразу относятся к ней скептически, могут ругать и унижать. Это особенно заметно по реакции в комментариях к публикациям о появлении женских киберспортивных команд: мужчины следят за каждым косяком, оказывают большое моральное давление. Геймерская соревновательная среда вообще очень токсична — это факт. Мужчин там, кстати, тоже очень сильно ругают.

По поводу женского сообщества в играх — есть, например, сообщество The Sims, там, на мой взгляд, царит абсолютная идиллия, все помогают друг другу и поддерживают. Это созидательная игра и созидательное комьюнити. А если рассматривать киберспорт, то есть локальные женские сообщества, которые собираются в команды, вместе тренируются и участвуют в турнирах. Я состояла в таком сообществе, когда играла в Dota 2, а когда пришла в League of Legends, поняла, что такого нет, — и сделала своё. Я считаю, что такие инициативы как раз помогают развитию женских сообществ в играх. Киберспортивные организации тоже всё чаще берут под своё крыло женские составы. Анонс женской команды — всегда невероятное событие, к ним много медийного внимания, хотя в индустрии такие составы до сих пор считаются нерентабельными, что зря. Есть и международные женские турниры — чаще они проводятся в Азии; мои подруги делились своими впечатлениями после участия, говорили, что там суперская атмосфера, все друг друга поддерживают. Такие события сплачивают — и подобного рода ивенты тоже способствуют развитию женского комьюнити. 

Во время моей стриминг-деятельности сексистских выпадов было немало. Были неуместные шутки о том, что женщинам место на кухне — участники могли написать такое в чате или выкрикнуть во время трансляции. Примечательно, что в соревновательных играх есть и внутренняя мизогиния: женщины могут ругаться друг с другом и использовать абсолютно такие же стереотипы, что и мужчины. В мою сторону негатив тоже был — сначала я была в шоке, не понимала, почему такое происходит. А потом поняла, что это просто провокация. 

В компаниях же люди чаще стараются держаться профессиональной этики. Но были и неприятные моменты — когда, например, один из руководителей часто срывался именно на женщин, это было очень заметно невооружённым взглядом. Он мог кричать, возмущаться, давить. Это замечали все коллеги, но инициатив по пресечению такого поведения не предпринималось. Сразу вспоминается громкий скандал в Twitch — читать подробности было больно, ведь всё это правда происходит. Помню, однажды я работала на турнире в организаторском составе, и нам как представителям команды полагались именные футболки. И так как соревнование длилось несколько дней, нам должны были выдать несколько экземпляров таких футболок на каждый день, чтобы не стирать их в отеле. Всем заказали по две-три футболки, а на меня — только одну. Уже уходя из компании, я узнала от других людей, что человек, занимавшийся этой задачей, аргументировал это решение тем, что я женщина и могу постирать свою футболку. Сейчас я вспоминаю эту историю со смехом, но тогда было совсем не смешно. Но я всё равно надеюсь, что сексизм не в индустрии, а в людях.

 

Рассказать друзьям
22 комментарияпожаловаться