Star Views + Comments Previous Next Search Wonderzine

ГероиниМедиакритик Анита Саркисян и крестовый поход против видеоигр

Рассказываем о главной и самой неоднозначной фигуре «Геймергейта» и ее борьбе с сексизмом в поп-культуре

Медиакритик Анита Саркисян и крестовый поход против видеоигр — Героини на Wonderzine

РУБРИКА «ГЕРОИНЯ» ПОСВЯЩЕНА женщинам, на которых стоит равняться и у которых есть чему учиться — в том или ином роде. Анита Саркисян стала чуть ли не самой обсуждаемой женщиной в игровом сообществе — ее ненавидят, ее обожают и без упоминания Аниты не проходит ни одно обсуждение современного состояния игр. Саркисян стала известна благодаря ее серии видео о популярных тропах в видеоиграх и том, как они изображают женщин. Несмотря на огромное количество гневных сообщений, нападок со стороны игровых журналистов и самих геймеров, Анита продолжает свою работу и отказываться от идей, в которые твердо верит, не собирается. Рассказываем про феномен Аниты Саркисян — неоднозначную фигуру, ставшую символом борьбы с мизогинией в геймерской среде.

 Текст: Артем Гордин

 

15 октября 2014 года ведущая видеоблога «Feminist Frequency» Анита Саркисян должна была выступать в Университете Юты. За день до этого администрация университета получила несколько писем с угрозами террористической атаки — в том случае, если они не отменят лекцию. Анонимные авторы писем утверждали, что собираются убить Аниту и других посетителей мероприятия. Несмотря на то, что это был далеко не первый случай угроз в адрес организаторов событий с участием Саркисян, каждое из которых в итоге проходило без эксцессов, в этот раз Анита приняла решение отменить выступление, так как по законам штата Юта администрация не могла запретить проносить в зал оружие лицам, имеющим соответствующее разрешение.

Эта история окончательно вывела Саркисян из разряда героев интернет-баталий, интересных только гикам, на уровень ньюсмейкеров мирового масштаба — о ней стали писать ведущие мировые издания, а не только профильная игровая или феминистская пресса. Как Анита пришла к известности и чем навлекла на себя гнев сетевых троллей и внимание мировой общественности?

Саркисян родилась в Канаде, ее отец был инженером и рано познакомил девочку с компьютерами и играми. Часть времени семья провела в Калифорнии, где Анита окончила бакалавриат, после чего получила магистерскую степень в Йоркском университете в Канаде в области социальных и политических наук. Темой ее диплома были образы сильных женщин в научной фантастике и на телевидении: «I’ll Make a Man Out of You: Strong Women in Science Fiction and Fantasy Television». Противники Аниты утверждают, что до того, как стать активной феминисткой, она подрабатывала в сомнительных телемаркетинговых проектах и удаленном образовании, а в «нужное» русло ее энергию направил ее бойфренд (и будущий продюсер ее шоу) Джонатан Макинтош, активист и блогер, высказывавший леволиберальную критику игровой индустрии тогда, когда Анита еще только знакомилась с этой темой.

 

   

Саркисян всего лишь берет известные культурологам тропы и достаточно поверхностно анализирует их применение в компьютерных играх

   

 

Скорее всего, как это часто бывает, у истоков работы Саркисян было несколько факторов сразу. Общие интересы, таланты Аниты и опыт Джонатана в примерно равных долях позволили им основать «Feminist Frequency» — блог и видеошоу о гендерных ролях и стереотипах в поп-культуре. Начав с обзоров сериалов, музыкальных клипов и прочих феноменов поп-культуры, Анита в итоге решила сконцентрироваться на любимых ею с детства компьютерных играх. В 2012 году Саркисян начала кампанию на Kickstarter по сбору средств на производство серии роликов о роли женских персонажей в играх и связанных с этим проблемах. Результаты превзошли все ожидания: во-первых, вместо заявленной цели в 6 тысяч долларов проект собрал почти 160 тысяч от людей, посчитавших это хорошей идеей, а во-вторых, огромное количество пользователей в крайне резкой форме начали высказывать свое отвращение по поводу идей и целей Саркисян.

Так, практически моментально, Анита стала не только популярным видеоблогером с большим количеством поклонников, но и объектом нападок, угроз и троллинга огромных масштабов. Одна из претензий, последовавшая за сбором денег на Kickstarter, — это непрозрачность использования итоговой суммы. Как и с любым краудфандинговым проектом, многие стали подвергать сомнению необходимость в таком количестве денег; качество видео тем не менее значительно улучшилось, так что как минимум свои обязательства Саркисян выполнила.

Каждый эпизод в серии «Tropes vs. Women in Video Games» она начинает с напоминания о том, что можно любить что-то и наслаждаться этим, но одновременно критиковать какие-то отдельные аспекты явления. Основная идея роликов Аниты сводится к тому, чтобы обозначить, какие именно тропы из числа распространенных в видеоиграх являются вредными с точки зрения феминизма. Основными стали «дева в беде», «женщина в холодильнике», «убийство из жалости», «мисс мужской персонаж», «принцип Смурфетты» и «женщины как украшения». Каждый из них, по мнению Саркисян, не просто описывает женские персонажи, но и является потенциально вредной идеей, укрепляющейся в поп-культуре.

«Дева в беде» низводит роль женщин до беспомощного существа, способного только и делать, что сидеть в башне и ждать спасения, как, например, в «Принце Персии». Экстремальный пример похожей ситуации — это «женщина в холодильнике», когда персонажа сразу убивают, чтобы дать мотивацию действиям главного героя; название тропу дал сюжет комикса «Зеленый фонарь», где девушку, как вы уже наверняка догадались, находят в холодильнике. Другой вариант, при котором женщину необходимо по сюжету убрать, — это «убийство из жалости». В случае этого клише возлюбленная персонажа часто теряет контроль над собой, захваченная злыми силами, и ему, так или иначе, приходится облегчить ее страдания радикальным способом.

В том же случае, когда женщину не помещают в роль беспомощной «принцессы», но хотят сделать ее сильным персонажем, часто используют другой прием, буквально поместив все того же мужского протагониста в женское тело и ограничившись внешними атрибутами вроде макияжа или бантика в проработке «героини». Та же поверхностность всплывает в «принципе Смурфетты», когда женский пол приравнивается к какой-нибудь черте у мужских персонажей: один был умный, второй — богатый, третий — дурак, а четвертый — женщина. Таким образом феминность сводится к «разновидности» базового (читай: мужского) образа и никак не является самостоятельной ценностью — никаких интересов и особенностей, кроме «женскости» (такой героине обычно свойственны капризы, вещизм и ограниченность), у нее нет. Сексуальная объективация женщин показана в отдельном тропе — «женщины как декорации», который рассказывает об использовании женских персонажей исключительно для внешней привлекательности игры: там женщины не имеют реплик, сюжетной ценности, личности, но почти всегда сексуальны.

Как легко заметить, мало что из этого является ранее неизвестным или характерным только для игр феноменом. Несмотря на то, что по сути своей ее выводы не являются принципиально ложными, Саркисян всего лишь берёт известные культурологам тропы и достаточно поверхностно анализирует их применение в компьютерных играх. Большую часть времени в своих видео она просто с осуждением перечисляет и демонстрирует примеры, коротко поясняя суть проблемы. Эта поверхностность и стала ее бичом: помимо того, что она добилась привлечения внимания к конкретным образам, она также навлекла на себя критику даже тех, кто не желает ей лично зла, а всего лишь пытается разобраться в сложном вопросе чуть более подробно.

 

 

Надо отметить, что особое внимание «Feminist Frequency» получил именно в связи с «геймергейтом», о котором Wonderzine уже писал, — конфликте игровых журналистов, ряда независимых разработчиков и сторонников феминизма в игровой индустрии с анонимными массами «простых геймеров» из, как точно выразился Андрей Подшибякин, «нижнего интернета». Хотя сама Саркисян стала объектом нападок «антифеминистов» сильно раньше и прямой связи между нею и скандалом вокруг разработчицы игр Зои Куинн нет, общие темы роли женщин в индустрии компьютерных игр, а главное, одинаково неистовый поток оскорблений и шовинистских нападок в их адрес затянули обеих девушек в единый дискурс.

Однако если отбросить критику Аниты как «врага компьютерных игр», «крестоносца против поп-культуры», «оборзевшей феминистки», а также прочие бессмысленные и не подтверждаемые реальностью проклятия, которые летят в ее адрес от недовольных, а также отделить «Feminist Frequency» от вопросов журналистской этики (так вежливо формулируется обвинение в адрес основных фигурантов «геймергейта», коим Анита не является), то останется несколько претензий по существу. Во-первых, Анита приводит много примеров, подтверждающих ее тезисы, но не рассматривает исключения, пограничные случаи или ситуации, когда те же примитивные сюжетные ходы применяются без гендерной окраски. То есть из ее рассказов людям, не игравшим в игры, может показаться, что ничего другого там просто не существует, что, разумеется, не так.

 

 

С другой стороны, Анита мало говорит о причинах наблюдаемых проблем: она, конечно, признаёт, что не существует никакого сознательного мизогинистического заговора разработчиков игр и что они зачастую просто следуют существующим культурным кодам или становятся заложниками нехитрой игровой механики. Тем не менее она не пытается анализировать причинно-следственные связи и глобальный контекст явления. Ну и, в-третьих, Саркисян мало уделяет внимания последствиям существования описываемого ею феномена — она говорит, что не считает, будто геймеры напрямую переносят поведение из игр в реальную жизнь, при этом постулируя вред гендерных стереотипов. В итоге может показаться, что Саркисян требует полного их искоренения просто потому, что она ими недовольна.

Главная сложность с личностью Аниты заключается в том, что мы очень мало знаем про нее как про человека. Во всех интервью и выступлениях она концентрируется исключительно на объяснении своей философии и трансляции ценностей, при этом очень мало говорит о себе. Как бы ни любили противники обвинять ее в самолюбовании, оно проявляется исключительно в довольно субъективных суждениях по узкому кругу вопросов, а не в раздувании своей значимости. Именно поэтому на Аниту так легко повесить ложный ярлык ненавидящей мужчин, игры и поп-культуру феминистки или не менее ложный — просветленной мученицы и иконы движения за права женщин. Как это ни смешно, таким образом она сама становится заложником тропов, о которых рассказывает: в первом случае она «одержимая», для возвращения которой к «правильному» женскому образу необходимо из жалости и ради правого дела подвергнуть ее моральному или физическому уничтожению, а во втором — «дева в беде», идеи которой хороши уже только потому, что они вызывают ненависть и агрессию неприятных людей и она за них страдает.


Но ни то, ни другое не определяет Аниту Саркисян, как никакой плоский троп не может определить реального героя, чьи цели и мотивация всегда являются балансом между эгоистическими побуждениями и желанием делать мир лучше. Исполнение редко бывает идеальным, а ошибки неизбежны. На самом же деле Анита добивается одного — более сознательного подхода создателей и потребителей игр к вопросам гендерных ролей в сюжетах и механике. Сообщество разработчиков ее уже услышало — в 2014 году Саркисян стала первой женщиной за 14 лет, получившей Game Developers Choice Ambassador Award, признающую ее заслуги перед индустрией по освещению роли женщин в компьютерных играх. Реальные же результаты ее деятельности станут понятны только по прошествии немалого времени и только за счет работы сотен и тысяч других людей со своими взглядами и подходами, на которых Анита так или иначе уже повлияла.

Фотографии: Feminist Frequency/ Facebook

Рассказать друзьям
6 комментариевпожаловаться