Star Views + Comments Previous Next Search Wonderzine

Игры«Умение спорить — наше единственное оружие»:
Как сделать игру
о подростках

«Умение спорить — наше единственное оружие»:
Как сделать игру
о подростках — Игры на Wonderzine

Рассказывает создатель Life is Strangе

дмитрий куркин

LIFE IS STRANGE, РАЗБИТЫЙ НА ПЯТЬ ЭПИЗОДОВ ИГРОВОЙ СЕРИАЛ о том, как обычная девочка-подросток получает необычную способность — отматывать назад время и изменять ход истории, — вышла в 2015 году, став нетипичным хитом игростроя и заполучив миллионы поклонников.

Причин на то было сразу несколько. Life is Strange была прежде всего хорошо сделанной игрой: в отличие от других квестов с выбором сюжета, она не просто обозначала связь между действием и последствием, а побуждала игрока эту связь изучать и оценивать, отматывая действие, как кассетную плёнку. История Макс Колфилд и Хлои Прайс, двух подруг, расследующих исчезновение ученицы академии Блэквелл и параллельно пытающихся разобраться с собственными проблемами, ловко жонглировала жанрами: это и мрачнейший мистический триллер, и драма о взрослении, и философская притча об «эффекте бабочки» и (не)обратимости жизни. И конечно же, Life is Strange едва ли обзавелась бы ревностным фанатским культом, если бы не рассказывала о вещах, которые темами для игр становятся нечасто: школьная травля, депрессия, сексуальное и психологическое насилие, семейные конфликты, подростковые страхи и неврозы.

Во второй половине 2017 года Life is Strange получила приквел, рассказывающий предысторию одной из двух главных героинь первой части — бойкой на язык Хлои Прайс, тяжело переживающей смерть отца и одиночество. Сменив фокус сюжета, разработчики игры, студия Deck Nine, не постеснялись пожертвовать и прежней игровой механикой: на смену перемотке времени пришли словесные поединки Хлои с родителями, друзьями и тёмными личностями, с которыми жизнь постоянно сталкивает своенравную бунтарку. Мы поговорили с вице-президентом Deck Nine Джеффом Литчфордом о том, что нового они принесли в одну из самых оригинальных игровых франшиз последних лет и как рассказать подростковую драму, не сфальшивив.

 

LIFE IS STRANGE — ПРЕКРАСНЫЙ ПРИМЕР СДВИГА В ПРОИЗВОДСТВЕ ИГР. В НЕЙ ЕСТЬ СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ ОБСТОЯТЕЛЬСТВА, НО ВМЕСТЕ С ТЕМ ОЧЕНЬ МНОГОе ВЗЯТО ИЗ РЕАЛЬНОЙ ЖИЗНИ, А НЕ ИЗ ВОЛШЕБНЫХ МИРОВ. КАК ТАК ПОЛУЧИЛОСЬ, ЧТО разработчики ЗАИНТЕРЕСОВАЛИсь ПРОБЛЕМами ДЕВОЧКИ-ПОДРОСТКА?

По мере того, как игры всё глубже и глубже проникают в общественное сознание, мы выходим на более широкую аудиторию. А ей уже недостаточно бездумного экшена, за которым можно убить час-другой. Игры стали важной частью их жизни, так что они ждут большего и от самих игр. Ждут глубоких сюжетов, ждут историй, в которых они смогут узнавать себя и своих друзей. Этот сдвиг — в сторону чего-то больше похожего на обычную жизнь, в сторону более глубоких историй — произошёл не только в играх, но и на телевидении в то же самое время. Netflix в США работает на ту же аудиторию и закладывает большие бюджеты на то, чтобы качество продакшна отвечало запросам.

у вас была задача сделать приквел: не только рассказать свою историю, но и подвести базу под конфликты первой части, сохранив важную для игры интонацию. Насколько это было трудно?

Наследовать историю с такими изумительными персонажами и такими запутанными историями всегда страшновато. Но мы уже знали этот мир, были фанатами игры ещё до того, как начали работать [над приквелом]. Так что мы сразу бросились придумывать новую концепцию, ушли в процесс с головой. И чем больше мы об этом думали, тем очевиднее становилось, что это должна быть история Хлои — она громче всех требовала, чтобы о ней рассказали, чтобы её историю исследовали. И мы решили вместе с ней вернуться в тот период жизни, когда ей пришлось труднее всего: лучшая подруга бросила, отец погиб, мать встречается с мужчиной, которого она на дух не переносит. Нам захотелось показать момент знакомства с Рэйчел Эмбер — человеком, который значил для неё больше всех на свете.

ТЯЖЕЛО БЫЛО ОТКАЗАТЬСЯ ОТ ПЕРЕМОТКИ ВРЕМЕНИ? ВЫ ЖЕ НАВЕРНЯКА ПОНИМАЛИ, ЧТО ЧАСТЬ ФАНАТОВ СЕРИИ ЗАРАНЕЕ БУДЕТ РАЗОЧАРОВАНА.

Способность перематывать время жёстко привязана к Макс. Давать суперсилу Хлое вряд ли было бы хорошей идеей, поэтому мы решили сфокусироваться на другом — на самой Хлое: сердитой молодой женщине, которая ни перед чем не отступает и чувствует, что весь мир настроен против неё. Многие подростки проходили через то же, что и она, так что в этом смысле мы остались верными фанатам серии. Они легко могут поставить себя на место Хлои.

 

 

В каком-то смысле упрямство Хлои, её бескопромиссность и подвешенный язык и есть её суперспособности. Было сразу понятно, что они могут стать хорошим движком для игровой механики?

Любого подростка хотя бы раз обвиняли в том, что он слишком дерзко разговаривает с родителями. У каждого из нас был период бунта против авторитета, и, как правило, в такие моменты у нас есть только одно оружие — умение спорить. Иногда мы бываем очень красноречивы, а иногда своими словами причиняем боль тем, кого любим. Хлоя в игре находится как раз в этой фазе. Её переполняют гнев, чувство вины, отчаяние, и это накладывает отпечаток на каждый её разговор. Она видит, как жизнь выходит из-под контроля, и только в спорах она может ощутить власть, почувствовать, что управляет ситуацией. Хлоя отправляется в смешное, жёсткое и местами печальное путешествие, и нам пришлось серьёзно поломать голову, прежде чем мы нашли способ показать его так, чтобы игрокам оно тоже было интересным.

В первой части LIFE IS STRANGE Рэйчел Эмбер была скорее «макгаффином», сюжетным инструментом, нежели человеком, А у вас она становится полноценной главной героиней. На что вы ориентировались, когда прописывали персонажа?

Думаю, что после первой части у каждого игрока в голове был свой образ Рэйчел Эмбер, своё понимание того, кем она была. Так что получить возможность придумать её как героиню была настоящим подарком для нас как разработчиков. Она была крайне важным персонажем, в её фан-клубе много очень разных людей. И вместе с тем она оставалась абсолютной загадкой. Нам нужно было её разгадать, заглянуть за фасад самой популярной девушки школы Блэквелл. Что за демоны были внутри неё, какие страсти и какие желания? Была ли её жизнь одной большой игрой на публику с единственной целью — отвлечь людей от её настоящей жизни?

А на подростках вы игру тестировали?

Да, причём постоянно. И их реакция на каждом этапе фокус-тестов была лакмусовой бумажкой для наших сценаристов. Благодаря отзывам мы могли понять, куда двигать историю дальше.

А как реагировали чаще всего? Насколько придирчиво отнеслись к второстепенных деталям, которые для сюжета могут быть не очень важны, зато важны для атмосферы игры? Как часто критиковали вас за какие-то неправдоподобные мелочи («Да никто из моей школы так не сделал бы!»)?

Вот это нас поразило больше. В целом люди были настроены очень позитивно, говорили, что игра рассказывает правду о том, через что им пришлось пройти. О том, что у них в жизни тоже был Самый Главный Человек, который всё изменил. Они делились с нами трогательными личными историями о любви, боли и радости. И в общем, ради этого мы и делали Before the Storm — мы хотели, чтобы она была универсальной.

Первая часть Life is Strange была о том, что взросление учит тебя отпускать какие-то вещи и двигаться дальше. Как бы вы описали Before the Storm одной строкой? О чём она?

Об изолирующей силе одиночества и о том, как встреча с нужным человеком может побудить тебя пробиться сквозь стены, которые ты сам для себя выстроил.

 

Рассказать друзьям
3 комментарияпожаловаться