Views Comments Previous Next Search

ИгрыОт «Марио» до «Варкрафта»: Почему из игр не выходят хорошие фильмы

Как игры и кино влияли друг на друга и что из этого вышло

От «Марио» до «Варкрафта»: Почему из игр не выходят хорошие фильмы — Игры на Wonderzine

В ПРОКАТ ВЫШЕЛ «ВАРКРАФТ» — кино в одноимённой вселенной компании Blizzard. Пока фильм занимает первые строчки по всему миру, критики единодушно ругают фильм и негодуют, что хороший режиссёр Данкан Джонс снял такое лобовое фэнтези. Вскоре нас ждёт еще одна экранизация не менее масштабной видеоигры — «Assassin’s Creed» с Фассбендером в главной роли. Хотя кино по играм продолжают упорно снимать уже несколько десятков лет, лучше оно от этого как будто бы не становится. Гриша Пророков рассказывает о том, как за всё это время кино и игры учились друг у друга и почему снять хорошую экранизацию игры так трудно даже сегодня.

От «Марио» до «Варкрафта»: Почему из игр не выходят хорошие фильмы. Изображение № 1.

 

Видеоигры всегда мечтали стать кино. Точнее так: они мечтали стать имитацией реальности. Созревание видеоигр как медиума началось одновременно с зарождением киберпанка в 1980-е: гейм-дизайнеры работали в мире, который грезил киберпространством из романов Уильяма Гибсона, шлемами виртуальной реальности и голопалубой из «Звёздного пути», помещением, где можно воссоздать любые декорации или пейзаж. Но сколько бы они ни мечтали сымитировать реальность, самым близким к ней медиумом было и остаётся кино — движущиеся, живые картинки, которые так похожи на жизнь. В тринадцатом эпизоде передачи «Денди: Новая реальность» Сергей Супонев играет в Donkey Kong Country и произносит: «Управлять настоящим мультфильмом всегда было главной и недостижимой мечтой игроков всего мира». Конечно, он имел в виду и кино тоже — но подобное ещё долго даже нельзя было представить.

Долгое время у игр просто не было технической возможности копировать фильмы хоть сколько-нибудь осмысленно. Графические процессоры были примитивными, а пикселей хватало только на то, чтобы нарисовать пиццу (да, это пицца), гоняющуюся за призраками в игре Pac-Man (хотя считается, что в этой игре впервые была использована катсцена-заставка — считай, мультфильм). Ситуацию немного изменили лазерные диски, которые позволяли включать в игры графику почти как из мультфильмов. В 1980-х были предприняты первые попытки как-то это задействовать: так, знаменитая игра Dragon’s Lair выглядит почти как анимация Disney. Играть, правда, в неё крайне тяжело: ради красивой картинки пришлось пожертвовать самым главным — самой игрой.

Поначалу разработчики пытались приблизить игры к кино самым очевидным образом, вставляя похожие на фильмы заставки. Эта симуляция достигла пика в 1990-е, когда появилась технология full motion video. FMV позволяла вставлять в игры клипы с участием актёров, так что некоторые по сути были одним длинным видео с редкими интерактивными элементами. Бюджет у таких игр был небольшим, так что играли в них плохие актёры на фоне дешёвых декораций. Больше всего они были похожи на фильмы категории B: триллеры, ужасы, детективы — зачастую на грани приличия. Достаточно посмотреть на названия: Corpse Killer, Who Shot Johnny Rock?, Phantasmagoria. Одна из самых известных FMV-игр, Night Trap, посвящённая вампиру, который нападает на молодых девушек и пьёт их кровь, стала причиной первого крупного скандала, связанного с видеоиграми — из-за жестокой и кровавой Night Trap у игр появился возрастной рейтинг. FMV была гиммиком, странной технологией, каких в 1990-е было полно, но в то же время она задала тон отношениям игр и кино: первые стали заимствовать из, скажем так, не самых высоких жанров второго.

 

 

← Вот как выглядела игра Night Trap

 

Примерно в то же время индустрия кино впервые обратила внимание на видеоигры: они стали превращаться в серьёзный бизнес, и их популярность больше нельзя было игнорировать. Лучшая тому иллюстрация — знаменитый опрос среди американских детей, из которого следовало, что большинство из них знает Марио, а не Микки Мауса. «Супербратья Марио», «Двойной дракон», «Уличный боец» — Голливуд стал совершать первые попытки экранизировать видеоигры, но эти попытки были, прямо скажем, неловкими. Взять хотя бы «Супербратьев Марио». Оригинальная 8-битная игра — это, в каком-то смысле, сюрреалистический шедевр. Серьёзно: вы можете съесть цветок и начать плеваться огнём; грибы заставляют вас менять размер; один из противников — черепаха, которая кидается броненосцами с облака, и так далее.

Создатели фильма перенесли всю эту вакханалию на экран слишком буквально: герои — действительно водопроводчики, их противник — настоящий динозавр, от которого они спасают реальную принцессу. Фильм похож на бредовый сон ребёнка, который слишком долго играл в приставку, — и это выглядит гораздо страшнее, чем звучит. В то же время такой прямолинейный подход иногда работал: два года спустя после «Марио» вышел «Mortal Kombat» Пола Уильяма Скотта Андерсона, который двадцать лет спустя считают лучшей экранизацией видеоигры, простой, безмозглый и динамичный фильм, который остаётся верен своему источнику — безмозглой и динамичной игре. Посмотреть «Смертельную битву» — это как провести полтора часа за аркадным автоматом Mortal Kombat, стирая пальцы в кровь. Пол У. С. Андерсон явно не воспринимал первоисточник слишком всерьёз, понимая, что из видеоигры сложно сделать серьёзный фильм. Но, к сожалению, его последователи едва ли смогли сохранить такой настрой.

С приходом революционной консоли PlayStation игры попытались стать ещё более кинематографичными. Культовые японские игры Metal Gear Solid и Resident Evil заимствовали приёмы киноязыка, используя киношные заставки, фиксированные углы камер, клоуз-апы и драматических (даже чересчур) актёров. Процесс был похож на то, как раннее кино заимствовало у театра: видеоигры были молодым медиумом, который силился найти свое место. Им нужен был язык, а кино казалось самой близкой из развлекательных форм. Такой подход обернулся проклятием: большинство крупнобюджетных игр сегодня до сих пор выглядят как кино, рассказывая истории через катсцены, актёрские диалоги и ходы камеры. 

 

От «Марио» до «Варкрафта»: Почему из игр не выходят хорошие фильмы. Изображение № 2.

 

2000-е принесли целый бум фильмов, основанных на играх: «Бладрейн», «Сайлент Хилл», «Лара Крофт: Расхитительница гробниц» с Анджелиной Джоли, «Макс Пэйн» и так далее. Большинство этих фильмов отбивали свои бюджеты, так что их продолжали делать ― но именно в это время за самой идеей экранизации игры закрепилась плохая репутация: они стали синонимами плохого, скучного, нелепого кино. Все эти фильмы объединяет одна проблема: они сняты с серьёзной миной и почти дословным копированием всех сценарных ходов (а иногда и диалогов, и даже актёрской игры) оригинала. То есть начал происходить обратный процесс: сначала игры брали элементы языка у кино, а затем кино пыталось забирать эти элементы обратно. Такая двойная фильтрация, конечно же, ни к чему хорошему не привела, потому что если оценивать сами видеоигры с точки зрения кино — то это, в общем, довольно плохое кино.

Какие бы технологии ни появлялись, отношения между видеоиграми и фильмами остались теми же. Игры всё ещё строятся на киноэлементах, а мечту сделать интерактивный фильм никто не забросил. Апофеозом этого можно считать популярные игры студии Quantic Dream, «кинематографические опыты», в которых от игр не осталось практически ничего. Зачастую их геймплей состоит в том, чтобы просто вовремя нажимать кнопки в соответствии с появляющимися на экране подсказками, но геймеров продолжает восхищать их внешняя схожесть с кино. Главная игра студии — Heavy Rain — пример одного из самых ужасных сценариев в видеоиграх за последнее время, нескладная и пафосная история о маньяке-убийце и отце, потерявшем одного из двух своих сыновей. Это драматичная, отчасти красивая, любимая многими игра, которая пытается быть игрой и фильмом одновременно, но в итоге не работает ни в одном из этих качеств.

Но есть и положительные примеры, как серия Uncharted, авторы которой говорят, что пытаются сделать аналог летнего блокбастера. Эти игры похожи на более безбашенные версии «Индианы Джонса»: истории о приключениях в древних руинах, где одна чрезмерная сцена сменяет другую; за погоней на джипах следует перестрелка в джунглях или дуэль на корабле. Секрет Uncharted, наверное, в том, что они не слишком всерьёз относятся к синергии игр и кино: создатели понимают, что главное в игре — это не сценарий и не диалоги, а всё, что между ними — сама игра и интерактивные моменты.

 

 

← Отрывок геймплея Uncharted 4

 

Интересно, что, поскольку игры занимают всё более серьёзное место в общем культурном поле, кино тоже начало копировать у них некоторые элементы: это видно, например, по фильму «Грань будущего» с Томом Крузом, что-то вроде «Дня сурка» только в будущем и с инопланетянами. Фильм устроен абсолютно по игровой логике, в которой нужно несколько раз пытаться пройти один и тот же уровень. Или, например, серия «Адреналин», которую многие называют неофициальной экранизацией Grand Theft Auto. Она хаотична и динамична, как лучшие видеоигры, а её фабула — у главного героя не должен падать уровень адреналина — отсылает к полоскам здоровья в видеоиграх. Даже титры первого фильма выполнены в пиксельном стиле, как бы подчёркивая эту связь.

Спустя столько лет и вопреки такому количеству накопленного взаимного опыта экранизации видеоигр всё ещё ужасны. Проблема в первоисточнике: авторы кино никак не могут перестать воспринимать его всерьёз. Видеоигры — это искусство, это никому не надо доказывать, но они показывают себя с лучшей стороны только тогда, когда они не копируют фильмы, а находят собственный язык и используют собственные, уникальные приёмы. В моменты интерактивности. В моменты того, что называется «стихийным нарративом», когда история как бы делается игроком, а не пишется сценаристами. В моменты, когда в игру ты погружаешься больше, чем мог бы в фильм.

Там же, где они копируют кино — в сценариях, в диалогах, в операторской работе, в заставках, — видеоигры всегда будут проигрывать «старшему брату». Хотя бы просто потому, что у игр нет таких хороших сценаристов, игры никогда не будут уделять столько внимания этим элементам, в конце концов потому, что большинство игр сильно дольше фильмов, а хороший сценарий трудно держать 15 часов. Поэтому, когда режиссёр пытается честно перенести всю эту белиберду на экран с серьёзным лицом, получается не слишком удачно. Это как пытаться с уважением к оригиналу переснять плохой фильм так, чтобы получилось хорошо — из этого едва ли может выйти что-то путное.

Фильм «Варкрафт», который сейчас все ругают (почти как «Смертельную битву», когда она вышла), — это, кажется, обратный пример. Данкан Джонс, как Пол У. С. Андерсон в своё время, понимает, что из нелепой мифологии и сверхдраматичного сюжета вселенной Warcraft невозможно скомпоновать серьёзный драматический фильм. Его кино — это любовный оммаж началу 2000-х, золотому времени World of Warcraft и эстетике игры. В фильме буквально есть моменты, когда кажется, что ты смотришь на экран компьютера и играешь в стратегию, когда армия орков сражается с армией людей или когда нам показывают карту мира, чтобы подчеркнуть, куда двигаются герои. В чистой, незамутнённой безмозглости сценария «Варкрафта» есть определённая честность. В том, что фильм на 70 % нарисован на компьютере — тоже, да и в полной двухмерности персонажей. Джонс очень весело экранизировал довольно пафосную, если смотреть на её сценарий, игру. Может, из видеоигр пока нельзя делать хорошее кино, но весёлое — можно точно.

Фотографии: Universal Pictures, Pac-Man/Namco

 

Рассказать друзьям
22 комментарияпожаловаться

Комментарии

Подписаться
Комментарии загружаются
чтобы можно было оставлять комментарии.